Palácio Congelado (Frost)


NPCs Importantes
A - NPC que abre a Frost. Ele também dá uma Quest.
B - NPC que aparece depois no 1º Boss. NPC de Quest. É a Sacerdotisa da Cidade de Gelo
C - NPC que ativa o 2º Boss. Fale com ele depois também.
D - NPC que ativa a 3ª Boss.
E - NPCs com quem você deve falar depois de matar a 3º Boss. Você ganha uma medalha que será usada no final da Frost.
F - NPC que aparece após o 6º Boss. Ele te teleporta para o meio da frost.
G - NPC que aparece após o 7º Boss. Ela te dá uma Quest bônus.
H - NPC final. Aparece após derrotar o último Boss. Ele te dá um baú de recompensa (85+).

1º Boss - Dragão da Tempestade
Este Boss invoca dois enormes círculos amarelos no chão que dão em torno de 5k de dano. Assim que os círculos aparecerem, a PT deve estar atenta para sair de cima deles. O Tanker pode continuar atacando o Boss pois o Sacer dará conta da cura.

2º Boss - Demônio Lamentador
Fale com o NPC para ativá-lo. Dentro do bloco de gelo o Boss é imune a qualquer dano. A PT precisa ficar matando as feiticeiras que estão nos círculos ao redor até que ele se solte. Ele solta uma magia que lacra o jogador e fica com dano contínuo, o Sacer deve estar atento para dissipar e curar.

3º Boss - Centauro Ciclope
Você precisa pegar a Quest no início da Frost e depois ativá-la com a NPC que fica dentro de um círculo brilhante. Cuidado pois ela aparece atrás da PT, fechando a saída para o corredor. Ele tem um dano forte, mas “tankavel”. Ele dá Entorpecer em área. O problema são os mobs físicos e fortes que ela invoca. Eles dão Stun em área. O Tanker deve continuar no Boss enquanto o resto da PT mata os mobs e os tira de cima do Sacer.

4º Boss - Mandala Giratória
O mais difícil da Frost. O dano dele não é tão alto, mas é problemático. Dá sono e ELE TEM EXÍLIO! Ele muda de alvo toda hora! O WB Tanka, o Sacer cura, dissipa e Buffa em área quando der. Como o Mandala Debuffa toda hora, é desnecessário ficar Rebufando constantemente. Pois é perda de tempo e o Buff não faz TANTA falta assim (com exceção do Buff de defesa mágica). O grande problema são os mobs mágicos que ele invoca. Eles dão dano em área que CANCELA AS SKILLS DA PT e também PARALISAM em área. A PT deve matá-los rapidamente, pois o Mandala invoca mais e mais mobs. Com o tempo, a sala se enche deles que, dando o ataque cancela em área somado ao sono e paralisia, podem exterminar a PT inteira. É por isso que a PT tem que ter dano alto e elevado. Elas são imunes a sono, mas são Stunáveis. Como o Tanker consegue segurar o Boss sem cura por um tempo, até mesmo o Sacer podem ajudar a matar os mobs. Mas todos devem se concentrar no mesmo Mob, para matar mais rápido e não perder tempo.

5º Boss - Lobo de Sangue Oculto
Ele dá vários ataques mágicos de dano médio-baixo. Depois fica todo amarelo flamejante e dá uma sequência de danos absurdos em quem estiver por perto, corra o mais longe que puder quando o Boss estiver conjurando essa magia. Se o Boss matar alguém da PT, ainda há chance de dar Ress, curar e Buffá-lo antes que ele mate mais alguém. Cuidado pois ele ataca em área e da lacrar.

6º Boss - Emissário da Blasfêmia
Nada de muito excepcional. Ele dá ataque e sono em área em combo. Cura em área na PT quando o Boss hitar em área e cura normal no Tanker.

7º Boss - Emissário do Mar
A principal característica desse Boss é que nascem mãos explosivas (Iguais às de Dusk) ao redor do alvo (5k de dano!). Alguém da PT de preferência Arqueiro fica por conta de matar essas mãozinhas. Um hit e elas morrem. Não adianta fugir delas: a explosão acerta a PT inteira em qualquer lugar da sala. O Boss dá ataque em área que a cura de área resolve. Outra coisa é que ele invoca umas miniaturas de si mesmo que a PT pode e DEVE ignorar. Eles morrem sozinhos. MAS... se acertarem 1 hit se quer nele explodem dando 5k de dano (também)! Evite dano em área enquanto a miniatura estiver viva.

Irmã Deusa
Assim que o Emissário do Mar morrer, vai aparecer esta garota - a Irmã Deusa. Ela dá uma Quest onde a PT tem que matar vários mobs dentro de um tempo determinado. Quanto mais mobs, mais XP a PT ganha. Um hit é o suficiente para matar os mobs. Seja rápido! Eles logo desaparecem. A dica é a PT se espalhar. Cada um fica no seu lugar tentando acertar o Mob mais próximo. Cada Mob morto dá à PT mais de 1k de XP. Ao final da Quest cada Mob morto soma mais 1k de XP. Ou seja: se a PT matou 30 mobs, cada membro ganha mais 30k de XP.

8º Boss - Flor da Destruição
Ele dá o mesmo Debuff do Corcel Infernal da DG 69 - zera defesa física e mágica. Dá dano e Stun em área também. O Sacer deve dissipar rapidamente, pois ela costuma dar Hitkill em classes com pouco HP. E ela SUGA HP EM ÁREA também! Se a PT não ficar longe, vai custar a matar.

9º Boss - Nove Ventos Negros
A Fênix dá dano e lacrar em área. Detalhe: quando ela lacra, ela também ROUBA CHI! Assim como o Boss anterior, a Fênix também rouba HP. E rouba MUITO HP! A vida dela custa a descer. Deve-se lurá-la para baixo, senão os que batem a curta distância não conseguirão atacá-la.

10º Boss - Helan Qiuxue
São dois. A PT deve lurar um deles. Ele não é lá grandes coisas. Fica mudando de alvo toda hora, mas nada que umas boas mordidas não resolvam. Depois disso, a PT pode partir com tudo para cima do outro...
Que numa apelação total resolveu ficar gigante! Dano em área forte. Ele se Buffa aumentado consideravelmente o dano que provoca. A Feiticeira deve usar Exílio neste momento. Também provoca Preguiça em área (Debuff que DIMINUI a velocidade de ataque) e Entorpecer em área (Debuff que AUMENTA o tempo de conjuração. O Sacer deve abrir bolha. Há ainda a chance de se ganhar pedras de nível 7!
OBS: Se a PT conseguir a façanha de lurar os dois Bosses (o pequeno e o grande) basta matar o pequeno primeiro. Assim o grande desaparece e o Boss seguinte ficará mais fácil.

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